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EnigmA Amiga Run 1997 April
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EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso
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EARCD
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Magie.txt
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Text File
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1996-11-24
|
10KB
|
382 lines
Stand: 04.10.1996
"Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:
Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft-12
+unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 -2
Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern
Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
Zauberwirkung:
Zaubergebiete:
Name zugehoeriges Talent
1) Feuer => Feuermagie
2) Wasser => Wassermaige
3) Erde => Erdmagie
4) Luft => Luftmagie
5) Koerper => Koerpermagie
6) Natur => Naturmagie
7) Energie => Magieenergie
8) Geist => Geistmagie
Zauberwirkungen:
Name zugehoeriges Talent
1) Erschaffen => Creatio
2) Vernichten => Destructico
3) Beherrschen => Controlatio
4) Verwandeln => Modificio
5) Entdecken => Sensio
Jeder Zauber hat folgende Daten:
Sein Name
Das Zaubergebiet, zu dem er gehoert
Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
Seine Zauberstufe
Der noetige Fetisch (genauer: seine Gegenstandskennung)
Das Zaubern
-----------
1) Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null
Falls ja => 2)
Falls nein => Kein Zaubern moeglich
2) Den gewuenschten Zauber auswaehlen
Damit wird zugleich das Zaubergebiet und die Zauberwirkung festgelegt
Der Zauberwert wird berechnet:
Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
+ Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
+ Magiebasis - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
Ist der noetige Fetisch vorhanden?
Falls ja => 3)
Falls nein => Der Zauber kann nicht ausgefuehrt werden
3) Sei W ein W20-Wurf
Ist W = 1 => Zauber ist misslungen, weiter bei 5)
Ansonsten:
Ist Zauberwert+W groesser/gleich der Zauberstufe
Falls ja => 4)
Falls nein:
Ist W = 20?
Falls ja => 4)
Falls nein => Der Zauber misslingt, weiter bei 5)
4) Der Zauber gelingt.
Der Fetisch wird verbraucht (d.h. der Gegenstand entfernt)
Der Zauber wird "ausgefuehrt"
=> 5)
5) Der Charakter erhaelt 1+Zauberstufe/25 Erschoepfungspunkt
Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
Falls ja: Die Spielfigur erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
punkte
Falls nein: Nichts passiert
Der Talenteinsatzzaehler der bei der Ermittlung des Zauberwerts
verwendeten Talente wird erhoeht
Fetische
--------
* Sonnenblumenkerne
Gegenstandskennung: KEN_SB_KERNE
* Feuerstein
* Augenklappe
* Linse
* Holzpfeife
* weisser Sand
* Schwamm
* Baerenkralle
* Rattenschwanz
* Glasmurmeln
* Silbernagel
* Quellwasser
Zauberliste
-----------
K = nur im Kampf anwendbar
Lichtkugel Feuer Creatio 30 Sonnenblumenkerne
Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
erleuchtet
Sonnenschein Feuer Creatio 50 Sonnenblumenkerne
Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
erleuchtet
Flammenstrahl Feuer Creatio 60 Feuerstein K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Feuer an einem Gegner
Feuerschutz Feuer Destructico 50 Feuerstein K
Verleiht dem Ziel Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer,
der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
RS_Feuer = 10
In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
Unsichtbarkeit Geist Destructico 65 Augenklappe K
Macht das Ziel Gruppenmitglied unsichtbar fuer
Versteckt = 6 + 2W6 Runden
In jeder Kampfrunde sinkt der Wert um 1
Zeige Unsichtbare 1 Geist Creatio 80 Linse K
Zeige Unsichtbare 2 Geist Modificio 80 Linse K
Zeige Unsichtbare 3 Geist Sensio 70 Linse K
Setzt die Versteckt-Variable aller Kampfbeteiligten
auf 0 (d.h. sie werden sichtbar)
Windboe Luft Controlatio 55 Holzpfeife K
Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
zurueck (falls moeglich)
Hoellenfeuer Feuer Creatio 80 Feuerstein K
Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
entfernt sind.
Betaeubung Geist Destructico 70 weisser Sand K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Betaeubung auf 12+2W6+Willenskraft des Zauberers/2
gesetzt
Spielfiguren mit Betaeubung > 0 koennen im
Kampf nichts tun.
Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
wird Betaeubung um
(2+Konstitution des Opfers/6) reduziert
Antimagie Magie Destructico 90 Schwamm K
Alle Kampfzauber werden aufgehoben, d.h. die
Variablen
Verwirrt, Betaeubung, Kleber
Gestaerkt, Geschwaecht, Stumm,
RS_Feuer, Versteckt RS_Kaelte,
RS_Strom, Furcht, Feuerklinge
werden sowohl bei der Gruppe als auch bei den
Gegnern auf ihren Ausgangswert gesetzt.
Staerkung Koerper Modificio 60 Baerenkralle K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Gestaerkt auf 5+W6+Staerke des Ziels/2
gesetzt
Spielfiguren mit Gestaerkt > 0 verursachen im
Nahkampf einen zusaetzlichen TP.
Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
wird Gestaerkt um 1 reduziert
Schwaechung Koerper Modificio 60 Rattenschwanz K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Geschwaecht auf 5+W6-Staerke des Ziels/2
gesetzt
Spielfiguren mit Geschwaecht > 0 verursachen im
Nahkampf einen TP weniger.
Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
wird Geschwaecht um 1 reduziert
Stummheit Koerper Controlatio 65 Rattenzahn K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Stumm auf 5+W6+Willenskraft des Zauberers/2 gesetzt
Spielfiguren mit Stumm > 0 koennen im
Kampf keine Zauber sprechen.
Jede Kampfrunde wird der Wert um
2+Willenskraft des Opfers/6 verringert
Verwirrung Geist Destructico 65 Glasmurmeln K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Verwirrt auf 10+2W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
Spielfiguren mit Verwirrt > 0 koennen im
Kampf keine gezielte Aktion vornehmen.
Kleber Koerper Controlatio 50 Silbernagel K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Kleber auf 6+W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
Spielfiguren mit Kleber > 0 koennen im
Kampf weder Angreifen noch sich bewegen
Jede Kampfrunde wird der Wert um
2+Staerke des Opfers/6 verringert
Heilung I / II Koerper Creatio 80 / 60 Quellwasser
Bei Heilung I:
Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte
Bei Heilung I:
Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte
Aufwecken Koerper Controllatio 55 Hahnenfeder
Setzt die Variable "Betaeubung" auf 0
Kleber entfernen Koerper Controllatio 60 Quellwasser K
Setzt die Variable "Kleber" auf 0
Verwirrung aufheben Geist Creatio 55 Eulenfeder K
Setzt die Variable "Verwirrt" auf 0
Stummheit heilen Koerper Controlatio 55 Rattenzahn K
Setzt die Variable "Stumm" auf 0
Luftwirbel Luft Controlatio 55 Roter Sand K
Setzt die Variable "Luftwirbel" auf
10+W12+Charisma des Zauberers/4
=> Fernkampfchance sinkt fuer ALLE um 40
Fontaene Wasser Creatio 80 Topaz K
Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
3W6 + 2 Verletzungspunkte.
Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt (W4 Runden)
Wunderklinge Erde Modificio 50 Meteoreisen K
Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
d.h. TPmin, TPmax steigen um 1, an den Namen der Waffe
wird ein * angehaengt (zur Markierung) und die
Variable "Magisch" wird gesetzt.
Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden
Erdlanze Erde Controlatio 60 Granit K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
an einem Ziel
Eispfeile Wasser Controlatio 60 Quarz K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
an einem Ziel
Blitz Luft Controlatio 60 Holzkohle K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
an einem Ziel
Blizzard Wasser Creatio 80 Schneefuchspelz K
Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
entfernt sind.
Karte zeigen Erde Sensio 70 Pergament
Zeigt eine Karte der Umgebung an
Kaelteschutz Wasser Destructico 50 Wollfaden K
Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
RS_Kaelte = 10
In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
Stromschutz Luft Destructico 50 Eichenblatt K
Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
RS_Strom = 10
In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
Furcht Geist Controlatio 70 Basiliskenauge K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
fliehen (auch Spielercharaktere !)
und tun nichts anderes mehr
Jede Kampfrunde wird der Wert um
2+Willenskraft des Opfers/6 verringert
Furcht nehmen Geist Controlatio 60 Floete K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Furcht auf 0 gesetzt
Blitzschild Luft Modificio 50 Kupferdraht K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Blitzschild auf 5+W6 gesetzt
Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
getroffen, so erleidet der Angreifer
W3 SP durch Strom
Flammenklinge Feuer Creatio 60 Rubin K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt
Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
selbst W3 SP durch Feuer
Gegengift 1 Koerper Creatio 70 Schneebeere
Senkt die Variable "Vergiftung" um 30
Gegengift 2 Koerper Creatio 90 Schneebeere
Senkt die Variable "Vergiftung" um 50
Diverses
========
Erleidet ein Wesen durch einen Zauber 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
Wert der Schadenspunkte erschwert ist
Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
laengere Zeit betaeubt ist.