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/ EnigmA Amiga Run 1997 April / EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso / EARCD / game / role / silver.lha / Doks / Magie.txt < prev    next >
Text File  |  1996-11-24  |  10KB  |  382 lines

  1.  
  2. Stand: 04.10.1996
  3.  
  4.  
  5. "Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:
  6.  
  7.     Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft-12
  8.             +unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 -2
  9.  
  10.     Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern
  11.  
  12.  
  13. Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
  14. Zauberwirkung:
  15.  
  16. Zaubergebiete:
  17.        Name        zugehoeriges Talent
  18.     1) Feuer    => Feuermagie
  19.     2) Wasser    => Wassermaige
  20.     3) Erde     => Erdmagie
  21.     4) Luft     => Luftmagie
  22.     5) Koerper    => Koerpermagie
  23.     6) Natur    => Naturmagie
  24.     7) Energie    => Magieenergie
  25.     8) Geist    => Geistmagie
  26.  
  27. Zauberwirkungen:
  28.        Name        zugehoeriges Talent
  29.     1) Erschaffen    => Creatio
  30.     2) Vernichten    => Destructico
  31.     3) Beherrschen    => Controlatio
  32.     4) Verwandeln    => Modificio
  33.     5) Entdecken    => Sensio
  34.  
  35.  
  36. Jeder Zauber hat folgende Daten:
  37.     Sein Name
  38.     Das Zaubergebiet, zu dem er gehoert
  39.     Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
  40.     Seine Zauberstufe
  41.     Der noetige Fetisch (genauer: seine Gegenstandskennung)
  42.  
  43.  
  44. Das Zaubern
  45. -----------
  46.  
  47. 1) Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null
  48.    Falls ja   => 2)
  49.    Falls nein => Kein Zaubern moeglich
  50.  
  51. 2) Den gewuenschten Zauber auswaehlen
  52.    Damit wird zugleich das Zaubergebiet und die Zauberwirkung festgelegt
  53.  
  54.    Der Zauberwert wird berechnet:
  55.  
  56.      Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
  57.            + Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
  58.            + Magiebasis - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
  59.  
  60.    Ist der noetige Fetisch vorhanden?
  61.    Falls ja   => 3)
  62.    Falls nein => Der Zauber kann nicht ausgefuehrt werden
  63.  
  64. 3) Sei W ein W20-Wurf
  65.    Ist W = 1 => Zauber ist misslungen, weiter bei 5)
  66.    Ansonsten:
  67.       Ist Zauberwert+W groesser/gleich der Zauberstufe
  68.       Falls ja     => 4)
  69.       Falls nein:
  70.      Ist W = 20?
  71.           Falls ja     => 4)
  72.           Falls nein => Der Zauber misslingt, weiter bei 5)
  73.  
  74. 4) Der Zauber gelingt.
  75.    Der Fetisch wird verbraucht (d.h. der Gegenstand entfernt)
  76.    Der Zauber wird "ausgefuehrt"
  77.    => 5)
  78.  
  79. 5) Der Charakter erhaelt 1+Zauberstufe/25 Erschoepfungspunkt
  80.  
  81.    Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
  82.    Falls ja: Die Spielfigur erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
  83.          punkte
  84.    Falls nein: Nichts passiert
  85.  
  86.    Der Talenteinsatzzaehler der bei der Ermittlung des Zauberwerts
  87.    verwendeten Talente wird erhoeht
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92. Fetische
  93. --------
  94.  
  95.  * Sonnenblumenkerne
  96.     Gegenstandskennung: KEN_SB_KERNE
  97.  * Feuerstein
  98.  * Augenklappe
  99.  * Linse
  100.  * Holzpfeife
  101.  * weisser Sand
  102.  * Schwamm
  103.  * Baerenkralle
  104.  * Rattenschwanz
  105.  * Glasmurmeln
  106.  * Silbernagel
  107.  * Quellwasser
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Zauberliste
  113. -----------
  114. K = nur im Kampf anwendbar
  115.  
  116.  
  117. Lichtkugel    Feuer    Creatio     30    Sonnenblumenkerne
  118.  
  119.     Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
  120.     erleuchtet
  121.  
  122. Sonnenschein    Feuer    Creatio     50    Sonnenblumenkerne
  123.  
  124.     Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
  125.     erleuchtet
  126.  
  127.  
  128. Flammenstrahl    Feuer    Creatio     60    Feuerstein        K
  129.  
  130.            Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Feuer an einem Gegner
  131.  
  132.  
  133.  
  134. Feuerschutz    Feuer    Destructico    50    Feuerstein        K
  135.  
  136.         Verleiht dem Ziel Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer,
  137.         der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
  138.              RS_Feuer = 10
  139.              In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
  140.  
  141.  
  142. Unsichtbarkeit    Geist    Destructico    65    Augenklappe         K
  143.  
  144.              Macht das Ziel Gruppenmitglied unsichtbar fuer
  145.              Versteckt = 6 + 2W6 Runden
  146.  
  147.              In jeder Kampfrunde sinkt der Wert um 1
  148.  
  149.  
  150. Zeige Unsichtbare 1    Geist  Creatio    80    Linse            K
  151. Zeige Unsichtbare 2    Geist  Modificio 80    Linse            K
  152. Zeige Unsichtbare 3    Geist  Sensio    70    Linse            K
  153.  
  154.             Setzt die Versteckt-Variable aller Kampfbeteiligten
  155.             auf 0 (d.h. sie werden sichtbar)
  156.  
  157.  
  158. Windboe     Luft    Controlatio    55    Holzpfeife        K
  159.  
  160.             Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
  161.             zurueck (falls moeglich)
  162.  
  163.  
  164. Hoellenfeuer    Feuer    Creatio     80    Feuerstein        K
  165.  
  166.     Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
  167.     Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
  168.     2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
  169.     1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
  170.     entfernt sind.
  171.  
  172. Betaeubung    Geist    Destructico    70    weisser Sand        K
  173.  
  174.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  175.              Betaeubung auf 12+2W6+Willenskraft des Zauberers/2
  176.              gesetzt
  177.              Spielfiguren mit Betaeubung > 0 koennen im
  178.              Kampf nichts tun.
  179.              Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
  180.              wird Betaeubung um
  181.              (2+Konstitution des Opfers/6) reduziert
  182.  
  183. Antimagie    Magie    Destructico    90    Schwamm         K
  184.  
  185.             Alle Kampfzauber werden aufgehoben, d.h. die
  186.             Variablen
  187.                 Verwirrt, Betaeubung, Kleber
  188.                 Gestaerkt, Geschwaecht, Stumm,
  189.                 RS_Feuer, Versteckt RS_Kaelte,
  190.                 RS_Strom, Furcht, Feuerklinge
  191.             werden sowohl bei der Gruppe als auch bei den
  192.             Gegnern auf ihren Ausgangswert gesetzt.
  193.  
  194. Staerkung    Koerper Modificio    60    Baerenkralle        K
  195.  
  196.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  197.              Gestaerkt auf 5+W6+Staerke des Ziels/2
  198.              gesetzt
  199.              Spielfiguren mit Gestaerkt > 0 verursachen im
  200.              Nahkampf einen zusaetzlichen TP.
  201.              Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
  202.              wird Gestaerkt um 1 reduziert
  203.  
  204.  
  205. Schwaechung    Koerper Modificio    60    Rattenschwanz        K
  206.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  207.              Geschwaecht auf 5+W6-Staerke des Ziels/2
  208.              gesetzt
  209.              Spielfiguren mit Geschwaecht > 0 verursachen im
  210.              Nahkampf einen TP weniger.
  211.              Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
  212.              wird Geschwaecht um 1 reduziert
  213.  
  214. Stummheit    Koerper Controlatio    65    Rattenzahn        K
  215.  
  216.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  217.              Stumm auf 5+W6+Willenskraft des Zauberers/2 gesetzt
  218.              Spielfiguren mit Stumm > 0 koennen im
  219.              Kampf keine Zauber sprechen.
  220.  
  221.              Jede Kampfrunde wird der Wert um
  222.              2+Willenskraft des Opfers/6 verringert
  223.  
  224. Verwirrung    Geist    Destructico    65    Glasmurmeln        K
  225.  
  226.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  227.              Verwirrt auf 10+2W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
  228.              Spielfiguren mit Verwirrt > 0 koennen im
  229.              Kampf keine gezielte Aktion vornehmen.
  230.  
  231. Kleber        Koerper Controlatio    50    Silbernagel        K
  232.  
  233.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  234.              Kleber auf 6+W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
  235.              Spielfiguren mit Kleber > 0 koennen im
  236.              Kampf weder Angreifen noch sich bewegen
  237.  
  238.              Jede Kampfrunde wird der Wert um
  239.              2+Staerke des Opfers/6 verringert
  240.  
  241. Heilung I / II    Koerper Creatio     80 / 60 Quellwasser
  242.  
  243.         Bei Heilung I:
  244.         Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte
  245.  
  246.         Bei Heilung I:
  247.         Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte
  248.  
  249. Aufwecken    Koerper Controllatio    55    Hahnenfeder
  250.  
  251.         Setzt die Variable "Betaeubung" auf 0
  252.  
  253. Kleber entfernen Koerper Controllatio    60    Quellwasser        K
  254.  
  255.         Setzt die Variable "Kleber" auf 0
  256.  
  257. Verwirrung aufheben  Geist Creatio    55    Eulenfeder        K
  258.  
  259.         Setzt die Variable "Verwirrt" auf 0
  260.  
  261. Stummheit heilen Koerper Controlatio    55    Rattenzahn        K
  262.  
  263.         Setzt die Variable "Stumm" auf 0
  264.  
  265. Luftwirbel    Luft    Controlatio    55    Roter Sand        K
  266.  
  267.         Setzt die Variable "Luftwirbel" auf
  268.               10+W12+Charisma des Zauberers/4
  269.         => Fernkampfchance sinkt fuer ALLE um 40
  270.  
  271. Fontaene    Wasser    Creatio     80    Topaz            K
  272.  
  273.         Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
  274.         geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
  275.         3W6 + 2 Verletzungspunkte.
  276.         Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt (W4 Runden)
  277.  
  278. Wunderklinge    Erde    Modificio    50    Meteoreisen        K
  279.  
  280.         Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
  281.         d.h. TPmin, TPmax steigen um 1, an den Namen der Waffe
  282.         wird ein * angehaengt (zur Markierung) und die
  283.         Variable "Magisch" wird gesetzt.
  284.         Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden
  285.  
  286.  
  287.  
  288. Erdlanze    Erde    Controlatio    60    Granit            K
  289.  
  290.                Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
  291.                an einem Ziel
  292.  
  293. Eispfeile    Wasser    Controlatio    60    Quarz            K
  294.  
  295.                Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
  296.                an einem Ziel
  297.  
  298. Blitz        Luft    Controlatio    60    Holzkohle        K
  299.  
  300.                Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
  301.                an einem Ziel
  302.  
  303. Blizzard    Wasser    Creatio     80    Schneefuchspelz     K
  304.  
  305.     Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
  306.     Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
  307.     2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
  308.     1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
  309.     entfernt sind.
  310.  
  311. Karte zeigen    Erde    Sensio        70    Pergament
  312.  
  313.         Zeigt eine Karte der Umgebung an
  314.  
  315. Kaelteschutz    Wasser    Destructico    50    Wollfaden        K
  316.  
  317.         Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
  318.         der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
  319.              RS_Kaelte = 10
  320.              In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
  321.  
  322. Stromschutz    Luft    Destructico    50    Eichenblatt        K
  323.  
  324.         Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
  325.         der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
  326.              RS_Strom = 10
  327.              In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
  328.  
  329. Furcht        Geist    Controlatio    70    Basiliskenauge        K
  330.  
  331.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  332.              Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
  333.              Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
  334.              fliehen (auch Spielercharaktere !)
  335.              und tun nichts anderes mehr
  336.  
  337.              Jede Kampfrunde wird der Wert um
  338.              2+Willenskraft des Opfers/6 verringert
  339.  
  340. Furcht nehmen    Geist    Controlatio    60    Floete            K
  341.  
  342.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  343.              Furcht auf 0 gesetzt
  344.  
  345. Blitzschild    Luft    Modificio    50    Kupferdraht        K
  346.  
  347.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  348.              Blitzschild auf 5+W6 gesetzt
  349.  
  350.              Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
  351.              getroffen, so erleidet der Angreifer
  352.              W3 SP durch Strom
  353.  
  354. Flammenklinge    Feuer    Creatio     60    Rubin            K
  355.  
  356.              Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
  357.              Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt
  358.  
  359.              Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
  360.              erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
  361.              selbst W3 SP durch Feuer
  362.  
  363. Gegengift 1    Koerper Creatio     70    Schneebeere
  364.  
  365.         Senkt die Variable "Vergiftung" um 30
  366.  
  367. Gegengift 2    Koerper Creatio     90    Schneebeere
  368.  
  369.         Senkt die Variable "Vergiftung" um 50
  370.  
  371.  
  372. Diverses
  373. ========
  374.  
  375.   Erleidet ein Wesen durch einen Zauber 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
  376.   eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
  377.   Wert der Schadenspunkte erschwert ist
  378.   Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
  379.   betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
  380.   laengere Zeit betaeubt ist.
  381.  
  382.